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Cultos innombrables

Un nuevo juego de rol, de mano de NSR.



Cultos innombrables

Nos hemos enterado a través de Nación Rolera de que NoSoloRol piensa sacar Cultos innombrables, un juego de rol de temática lovecraftiana donde los jugadores interpretarán, por una vez, a los "malos":

"Cultos Innombrables" es un producto de la editorial Nosolorol que esperamos tener listo para este mismo año 2012. Se trata de un juego de rol basado en los Mitos de Cthulhu pero visto desde una perspectiva nunca antes vista: la de sus seguidores.

En el juego formarás parte de los acólitos de Cthulhu, Azathoth o cualquier otro primigenio y harás un viaje a través de la locura junto a otros sectarios como tú.

No hay muchos más datos al respecto. Quizá use el sistema NSD20, pero está por ver.



Creado por Entropía
© de sus respectivos autores.

Pág. 47/69
Whagan
06-09-2015 12:51

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Tal como dijo Anakleto:

Por que no proponemos realizar aventuras cortas de cultos , según el punto de vista de cada uno. Es una opción para sacar el manual a pasear.

Pues no es mala idea, a ver si se me ocurre algo potable...

Master Amargado
06-09-2015 14:14

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↕ 1 hora ↕

Necesito terminar antes lo que estoy escribiendo del Rastro del Cthulhu. Lo siguiente que quería hacer era escribir alguna en clave comedia, o alguna de cifi. Me intriga en especial ver si soy capaz de hacer una del Doctor Who, y sorprendentemente creo que el sistema de Hitos encajaría a la perfección. O Fate pero vamos, con esta estoy en fase 'ponys bailando sobre un arcoiris' y no me he parado a ecribit una línea. De todas formas si alguien se anima me gustaría que después me paséis el texto de la partida.

Esculapio0
06-09-2015 21:07

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↕ 6 horas ↕

Yo no creo que una partida de Cultos tenga que ser muy diferente de una de CoC. Cambia la motivación de los personajes, y probablemente el final...

Para mí lo importante de Cultos es que actualiza los Mitos muy bien al siglo XXI, no he visto ningún escenario ni artículo de CoC Now que lo haya sabido hacer, ni de Delta Green, que sigue siendo muy clásico en sus conceptos.

Eso y que devuelve cierto libre albedrío a los jugadores, que ya no son todos "legal bueno" porque sí.

litopedion
07-09-2015 09:33

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↕ 12 horas ↕

Yo, del Cultos Innombrables, no puedo hablar mucho porque me lo compré, pero, aparte de eso, mi contacto con él no fue más que mirar los dibujitos y jugar la partida que dirigió Entro. Pero me he decidido a meterme para proclamar mi más alta devoción por el Kult, que lucha por ser mi juego favorito. "Armies of Darkness" me parece maravilloso también, pero a "Metrópolis" nunca le cogí el punto. Quizá el sistema que utiliza el Kult no sea el mejor (aunque me resulta muy cómodo), pero la ambientación me parece maravillosa y, en mi caso, de lo más evocador que he encontrado.

Y ya. Sobre Cultos Innombrables siento decir que no tengo opinión fundada todavía, más allá de "¡Pues en muy bonito!"

Master Amargado
07-09-2015 13:48

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↕ 4 horas ↕
Tal como dijo Esculapio0:

Para mí lo importante de Cultos es que actualiza los Mitos muy bien al siglo XXI.

Con todo el respeto, permítame usted que le meta el dedo en el ojo un poquito. ¿Mencionar un IPod maldito y hablar sobre la Underweb es actualizar los Mitos? Siento discrepar. Ni siquiera las sectas que aparecen guardan mucho que ver con la imagen clásica del universo de los Mitos. Sorry pero has ido a tocar la parte más floja del manual. Tampoco voy a dar lecciones, pero a veces me pareció ver un pastiche de Expediente X y varias series parecidas.

litopedion
07-09-2015 13:54

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↕ 6 minutos ↕

¡Anda, una de las cosas de las que me acuerdo!

De hecho, si no recuerdo mal, hace una definición de la Deep Web que no es del todo correcta. (Vamos, que me parece que igualaba la red TOR con toda la Deep Web, cuando es sólo una parte).

AZ
07-09-2015 14:41

3000 mensajes
↕ 46 minutos ↕

...always look on the bright side of life...

Entwistle Bibliotecario
16-09-2015 09:33

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↕ 8 días ↕

Ahora le estoy dando una lectura más en profundidad al libro, sobre todo al sistema, al que le veo luces y sombras. Me explico:

Me parece ver que el sistema Hitos se asienta sobre las modernas teorías de, como diría Escu, "rol de creación colectiva", por supuesto con sus limitaciones (creo que autoimpuestas) para que aquello no se vaya de madre. Esto que digo lo noto mucho en los aspectos "implícitos" que, según hacen mucho hincapié, depende del conocimiento y percepciones que los jugadores tengan del entorno del juego, situaciones, etc. Imagino que esto bien llevado puede dar resultados muy buenos (ya avanzo que mi experiencia con Hitos, o con Fate, es nula), ¿pero no os parece que puede ser un foco de conflicto entre el guardián y los jugadores? Imagino el caso en el que el guardián haya dirigido hábilmente a los PJs de una determinada forma según su guón, y que en algún momento un jugador invoque un aspecto implícito que puede dar al traste con lo previsto; o sin ser tan rebuscado, simplemente que un jugador invoque un aspecto que, a juicio del guardián, no tenga lugar de ser (también puede pasar al contrario, con un guardián sacando, yo que sé, baches en la autopista o un repentino camino rural terciario que no aparecía en ningún mapa). ¿Alguien tiene más experiencia con Hitos al respecto de estos puntos?

Esculapio0
16-09-2015 09:40

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↕ 6 minutos ↕

Yo no puedo hablar sobre Hitos por motivos contractuales.

Torquemada
16-09-2015 10:50

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↕ 1 hora ↕

No tengo experiencia con Cultos Innombrables, pero he jugado alguna de las aventuras autojugables de NSR y no he tenido demasiado problema con el tema de los aspectos.

Al final no me parece más conflictivo que cuando en BRP o en Gumshoe a algún jugador se le ocurre hacer un uso "imaginativo" de una habilidad. Eso siempre puede ser una fuente de conflicto, pues lo que un jugador ve como algo factible al Director le puede parecer peregrino. Obviamente el tema de los aspectos está menos acotado que la habilidades y por tanto esto puede darse con algo más de frecuencia, pero tampoco es algo que no se dé en otros sistemas.

Mi norma en estos casos de conflicto independientemente del juego es, en caso de duda, beneficia al jugador o si acaso, déjale hacerlo pero negociando una complicación adicional (automática o si falla una tirada). Es curioso pero la percepción del jugador es muy diferente si le dices "No, eso no puedes hacerlo" que si le dices "Sí claro, pero ten en cuenta que eso que comentas es bastante difícil, si fallas la tirada te pasará que...". Con lo segundo no tienen la sensación que cortas su libertad, pero suelen repensarse la acción y muchas veces deciden no hacerlo por no afrontar las consecuencias. Otras veces deciden tirar para adelante y el éxito o las consecuencias del fracaso son también divertidas de jugar por sí mismas.

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Cultos innombrables

Creado por Entropía
© de sus respectivos autores.

Creado 02-03-2012
Modificado 02-03-2012

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02-03-2012: Noticia creada.
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