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Creación de módulos en el sistema GUMSHOE

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Losstarot
16-08-2009 00:06

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Mi intención es saber qué opinan ustedes del esquema de creación de escenarios del sistema GUMSHOE. Este ofrece una manera bastante novedosa de diseñar aventuras, en el esquema de escena con pistas que llevan a otras escenas que a su vez contienen pistas que llevan a otras escenas y así en adelante. Esto es bastante diferente a la manera clásica de crear módulos para La Llamada, donde en muchos casos tenías más que nada una historia escrita de manera muy literaria en la que los PJs podrías ser partícipes, en muchos casos luego de un amplio esfuerzo de parte del Guardián.

GUMSHOE sin embargo permite crear escenarios muy jugables a modo de esqueleto, dejando que sean los PJs con sus acciones los que escriban la trama. A mí entender esto facilita notablemente el proceso, aunque evidentemente es susceptible de utilizarse sólo con cierto estilo de juego (la investigación procidimental principalmente).

¿Encuentran ustedes más fácil o mejor desarrollar aventuras así, o por el contrario preferían el sistema viejo y más adaptable según qué gustos?

PD: ¿Has escrito, o tienes intención de escribir, aventuras para este sistema? Esta pregunta va principalmente para Entropía, que ha creado interesantes historias para La Llamada. Es una duda que me surgió.

Entropía Bibliotecario
16-08-2009 17:45

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↕ 17 horas ↕

El sistema de desarrollar escenarios como un diagrama de pistas es muy útil y simplifica mucho la labor del Guardián. Además, sirve para ver rápidamente los puntos débiles de la trama (pistas demasiado oscuras o zonas apenas conectadas con el resto del escenario).

Ahora bien, tiene una pega y es precisamente que puede reducir las partidas a una "búsqueda del tesoro" donde, además, el éxito está casi garantizado. Aunque como estructura básica no me parece mal, a mi entender, una historia de terror debería ser menos clara y más emocional. Si el Guardián sabe añadir esa capa de horror que esconda el "regalo de pistas", genial. Si no, quedará una partida muy ramplona.

Yo de todos modos creo que es un sistema que se debe aplicar a otros juegos como La Llamada sin problemas y que le vendría muy bien. Habría que añadir algunas líneas alternativas por si los PJs fallan a la hora de conseguir las pistas principales, pero nada del otro jueves.

Tal como dijo Losstarot:

PD: ¿Has escrito, o tienes intención de escribir, aventuras para este sistema? Esta pregunta va principalmente para Entropía, que ha creado interesantes historias para La Llamada. Es una duda que me surgió.

Bueno, tengo desde hace años una aventura medio escrita que no quedaba bien por la posibilidad de que los personajes fallaran en ciertos puntos críticos, o peor que intentaran algo imposible y acabaran muertos antes de tiempo. Creo que con el sistema GUMSHOE se podrían limar bastante esos problemas, aunque aún pasará mucho tiempo hasta que pueda ponerme con ese proyecto .

Saludos,

Entro

Losstarot
16-08-2009 22:23

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↕ 4 horas ↕

Te di una respuesta larga y completa, pero por "error de tipeo" terminó perdiéndose En la Noche de los Tiempos (c).

Tal como dijo Entropía:

Ahora bien, tiene una pega y es precisamente que puede reducir las partidas a una "búsqueda del tesoro" donde, además, el éxito está casi garantizado.

Bueno, eso depende del enfoque. Yo no creo que el éxito esté garantizado, salvo que interpretes las reglas de manera demasiado "literal." Me explico: A mi entender hay que evitar que el juego se convierta en una aventura de las de point & click, simplemente dejando que los jugadores ingresen a una habitación y digan: "Uso Antropología Forense (Esoterroristas) en el cadáver a ver qué encuentro." O utilizo Recogida de Pruebas en la habitación. Yo prefiero que el jugador me diga qué hace y qué pretende descubrir, y yo le digo qué es lo que obtiene en base a sus habilidades y capacidades.

En otras palabras, si me dices que metes la mano en el bolsillo del saco y yo sé que dentro de dicho bolsillo se encuentra la billetera del muerto, yo te digo que encontráis una billetera. Lo que Recogida de Pruebas te daría es la capacidad de saber manipular dicha evidencia sin contaminarla ni arruinar posibles pistas que en ella se puedan encontrar. Claro que si me dices que la coges con unos guantes y la guardas en una bolsa, en una ambientación contemporánea con cultura de seriales policiales de televisión, yo te lo acepto. Aunque, si ando interesante ese día (o noche, vaya, que para jugar terror mejor juguemos de noche) después en el laboratorio le pueden decir que se encontró un pelo en la billetera, y claro era de él.

Lo mismo puede aplicarse a las habilidades interpersonales, de las que ya se ha discutido en foros y demás, respecto a si hay que obligar a los jugadores a usarlas o si se debe premiar la interpretación. ¡Absurdo! Se debería en todo caso premiar interpretar bien al personaje, no la capacidad actoral del jugador. Yo dejo que los jugadores hagan lo que gusten, pero luego considero las habilidades y capacidades de los PJ para determinar la respuesta de los PNJ a estos, pues no es lo mismo que te intimide un ex-policía con malas pulgas a que lo haga un adolescente nerd con gafas, granos y el pelo revuelo, abrazado a su computadora portátil; por más bien que lo interprete el jugador e incluso si ha amenazado al testigo con lanzarlo por la ventana si no confiesa, yo creo que si sois un pandillero o un sectario loco lo más lógico es que te le rías en la cara.

Tal como dijo Entropía:

Aunque como estructura básica no me parece mal, a mi entender, una historia de terror debería ser menos clara y más emocional. Si el Guardián sabe añadir esa capa de horror que esconda el "regalo de pistas", genial. Si no, quedará una partida muy ramplona.

Repito: Todo depende de cómo lo enfoques. Yo creo por el contrario que ponerles a los PJs una serie de pistas que los llevan inexorablemente hacia el horror y la locura puede ser muy emocionante, pero no hay que atarse a la estructura de manera demasiado lineal y esquematizada.

En Fear Itself se introduce la idea de "Pistas Flotantes" las cuales no se encuentran en un escenario especifico ni llevan a una escena en concreto, sino que son pistas que deben encontrarse en un momento dado -sin importar dónde se encuentren los PJs- y que pueden llevar a una escena que el Guardián o Director (dependiendo de si juegas Cthulhu o algún otro juego GUMSHOE) considere que es momento que es buena idea llevarlos.

Este es un ejemplo de herramienta que permite mantener la aventura en movimiento sin tener todo planeado de antemano al milímetro.

Mutan City Blues propone otro tipo de pistas, las "Pipe Clues," las cuales no llevan a ningún lugar específico (al contrario de una huella digital capas de conducir la investigación tras la pista del homicida) sino que sólo se hacen relevantes a causa de un descubrimiento posterior, quizás incluso en una posterior sesión de juego.

En otras palabras, son herramientas, que debes usar de manera creativa e interesante, más no necesariamente de modo demasiado estricto. A mí no me vale que el jugador me diga: "Tiro buscar en la habitación." No; arrodíllate y mira debajo de la cama si quieres, o revisa los cajones de los muebles, saca toda la ropa del armario a ver si se esconde algún muerto, lo que gustes. ¿Jugar? Jugar se puede jugar sin dados, incluso el combate se puede llevar a cabo sin reglas y ser aun así impredecible. Estas están ahí para apoyarnos, no para atarnos. Soy de la idea de que es preferible buscar maneras alternativas de lograr las cosas y no de hacer trampa, algo que, me temo, es muy usual entre muchos Guardianes.

Tal como dijo Entropía:

Yo de todos modos creo que es un sistema que se debe aplicar a otros juegos como La Llamada sin problemas y que le vendría muy bien. Habría que añadir algunas líneas alternativas por si los PJs fallan a la hora de conseguir las pistas principales, pero nada del otro jueves.

La aventura Crook\'s End, que viene en The Book of Unremitting Horror, está diseñada, por lo que puede ver, de manera no-lineal. De hecho, en lugar de poseer una estructura de escenas interconectadas por pistas, es todo un gran escenario en el cual se van desarrollando los acontecimientos a medida que los PJs van hallando nuevas evidencias.

Tal como dijo Entropía:

Bueno, tengo desde hace años una aventura medio escrita que no quedaba bien por la posibilidad de que los personajes fallaran en ciertos puntos críticos, o peor que intentaran algo imposible y acabaran muertos antes de tiempo. Creo que con el sistema GUMSHOE se podrían limar bastante esos problemas, aunque aún pasará mucho tiempo hasta que pueda ponerme con ese proyecto .

No habrá más remedio que esperar entonces. Yo también tengo ganas de diseñar algunas aventuras para el sistema, pero aun no me he puesto a eso. Supongo que tengo miedo de fallar terriblemente. En fin. Será cuestión de ponerle ganas y ver qué sale.

Entropía Bibliotecario
17-08-2009 10:44

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↕ 12 horas ↕
Tal como dijo Losstarot:

Te di una respuesta larga y completa, pero por "error de tipeo" terminó perdiéndose En la Noche de los Tiempos (c).

¿No fue un error de código de la página? Odio que pasen esas cosas.

Tal como dijo Losstarot:

Yo prefiero que el jugador me diga qué hace y qué pretende descubrir, y yo le digo qué es lo que obtiene en base a sus habilidades y capacidades.

Me parece muy buen enfoque, pero ¿no se podría aplicar eso mismo a La Llamada? El jugador te dice lo que pretende hacer y tú decides en función de sus habilidades. Por ejemplo, si tiene un 30% de la habilidad pertinente saca lo básico, si tiene un 50% descubre lo principal, y si tiene un 80% consigue pistas adicionales. Faltaría añadir lo de gastar puntos, pero vaya, la idea va por el mismo camino.

Tal como dijo Losstarot:

En otras palabras, si me dices que metes la mano en el bolsillo del saco y yo sé que dentro de dicho bolsillo se encuentra la billetera del muerto, yo te digo que encontráis una billetera.

Je, ya estamos enfocando El Rastro como "investigación pasiva", es decir, con todo el tiempo del mundo en un entorno controlado, como la escena del crimen. ¿Qué sucede si el PJ trata de birlar la cartera de un PNJ? En principio ahí no podría haber una pista clave porque el PJ podría fallar la tirada. ¿O si hay una pista clave no hace falta que tire?

Tal como dijo Losstarot:

Repito: Todo depende de cómo lo enfoques. Yo creo por el contrario que ponerles a los PJs una serie de pistas que los llevan inexorablemente hacia el horror y la locura puede ser muy emocionante

Y parece que eso ocurre en The Dying of St. Margaret\'s, ¿no? Pero no neguemos que, por ahora, los escenarios van en general enfocados a llegar y triunfar. De todos modos aún es pronto en la historia de este juego, quiero ver cómo evolucionan en este sentido los suplementos que salgan a partir de ahora.

Tal como dijo Losstarot:

En Fear Itself se introduce la idea de "Pistas Flotantes" (...) Mutan City Blues propone otro tipo de pistas, las "Pipe Clues," las cuales no llevan a ningún lugar específico

Bien, concedo que son ideas útiles, pero reflejan dos cosas que no me gustan de GUMSHOE:

1) Las reglas están esparcidas por N juegos. ¿Tan complicado sería sacar un PDF gratuito y actualizado con el sistema de juego, y en los manuales dedicarse a la ambientación y particularidades?

2) Le dan nombres a cosas que son de sentido común. Es decir, que preferiría un capítulo donde analizaran toda la versatilidad de las pistas, cómo usarlas y demás, entendiéndolas como simples fragmentos de información, sin necesidad de que sean siempre un elemento de juego perfectamente definido y delimitado. Le quita mucha naturalidad al juego. "Oh, esto es una de las famosas Pistas Flotantes, guaau".

Tal como se dijo:

Soy de la idea de que es preferible buscar maneras alternativas de lograr las cosas y no de hacer trampa, algo que, me temo, es muy usual entre muchos Guardianes.

Apoyo la moción, pero me temo que El Rastro (si nos atenemos a las reglas) no es así. Si los PJs entran en una habitación donde hay una pista clave, se la tienes que dar. Si son majos e interpretan bien la búsqueda, estupendo. Si son unos cenutrios y pasan de todo, mala suerte, pero les tienes que dar la pista igualmente, y sin coste. Aunque por cualquier motivo ninguno tenga la habilidad relevante, se la tienes que dar... Es lo que menos me gusta de este sistema, sorry.

Tal como se dijo:

La aventura Crook\'s End, que viene en The Book of Unremitting Horror, está diseñada, por lo que puede ver, de manera no-lineal. De hecho, en lugar de poseer una estructura de escenas interconectadas por pistas, es todo un gran escenario en el cual se van desarrollando los acontecimientos a medida que los PJs van hallando nuevas evidencias.

No la conozco, pero ese manual se diseñó originalmente para D20, ¿o me equivoco? Quizá eso explique el planteamiento diferente.

Saludos,

Entro

Losstarot
17-08-2009 13:52

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↕ 3 horas ↕
Tal como dijo Entropía:

¿No fue un error de código de la página? Odio que pasen esas cosas.

No,; fue mi culpa. Me pasa siempre. Relax.

Tal como dijo Entropía:

Me parece muy buen enfoque, pero ¿no se podría aplicar eso mismo a La Llamada? El jugador te dice lo que pretende hacer y tú decides en función de sus habilidades. Por ejemplo, si tiene un 30% de la habilidad pertinente saca lo básico, si tiene un 50% descubre lo principal, y si tiene un 80% consigue pistas adicionales. Faltaría añadir lo de gastar puntos, pero vaya, la idea va por el mismo camino.

Los juegos deben aprender unos de otros, para mejorar. Sin embargo en este caso no estarías aplicando la filosofía GUMSHOE al sistema de La Llamada. Es decir, si yo creo un escenario que contiene una pista, digamos, una escultura egipcia la cual sólo puede ser identificada como falsa con al menos un 30% en arqueología, y nadie se hizo un personaje con semejante habilidad o por lo menos no a ese nivel, entonces nadie podría acceder a dicha pista (por lo menos no según las reglas). Sería muy forzado. El sistema de El Rastro es más coherente y manejable (para esa clase de situación) al ofrecer pistas accesibles por medio de diferentes habilidades o por aproximación creativa al problema.

Yo lo que hacía -aunque no usando las reglas de la Llamada ya que lamentablemente nunca he tenido dados de 10- fue determinar tres niveles de dificultad, o bien sólo dos, siendo el primer dato gratuito y si se superan los niveles de dificultad se accede a información accesoria.

Lo malo de este sistema -de igual manera que en el que tú propones- es que desaparece la noción de que son los jugadores -y el esfuerzo de sus PJs- los que determinan hasta dónde profundizan en la evidencia. Creo que los gastos adicionales reflejan muy bien esto, representando -por ejemplo- que el personaje vuelve a revisar la habitación pero más concienzudamente, o que lee con más detenimiento el diario de la víctima, convencido de que debe de haber pasado algo por alto la primera vez. Uno de los grandes problemas con los sistemas "tradicionales" ha sido lo incoherente de no permitir repetir las tiradas.

Tal como dijo Entropía:

Je, ya estamos enfocando El Rastro como "investigación pasiva", es decir, con todo el tiempo del mundo en un entorno controlado, como la escena del crimen. ¿Qué sucede si el PJ trata de birlar la cartera de un PNJ? En principio ahí no podría haber una pista clave porque el PJ podría fallar la tirada. ¿O si hay una pista clave no hace falta que tire?

Pues sería muy inapropiado, seguramente, esconder una pista clave en la billetera de un parroquiano. GUMSHOE propone una lógica de serial de televisión -con armas que se quedan sin balas sólo si resulta dramáticamente interesante que así ocurra- pero no estaría mal tratar de buscar algún grado de coherencia más allá de eso. No sería lógico que un experto forense sea incapaz de descubrir de qué murió el paciente por ejemplo, sólo porque falló la tirada, salvo que la trama indique que la causa de la muerte sea exótica. Pero en ese caso tampoco sería lógico que los dados determinen esto. Debe hacerlo el Guardián, a través del argumento. Y tampoco esperamos que el mecánico pifie al tratar de repararnos el coche, dañando con ello el motor. Creo que el GUMSHOE resuelve muy bien ese problema.

Birlar una billetera es una acción que puede fracasar (podemos ser descubiertos) por lo que no creo que resulte correcta como habilidad de investigación. En todo caso podía ser una buena manera de obtener alguna pista accesoria que nos ayude en el caso, pero no una pista esencial.

Tal como dijo Entropía:

Y parece que eso ocurre en The Dying of St. Margaret\'s, ¿no? Pero no neguemos que, por ahora, los escenarios van en general enfocados a llegar y triunfar. De todos modos aún es pronto en la historia de este juego, quiero ver cómo evolucionan en este sentido los suplementos que salgan a partir de ahora.

Todavía no lo he leído, debido a que mi inglés me pesa. Pero le tengo mucha fe. Lo que leí -releí- hoy fue El Asesino de Thomas Fell, tratando de imaginarme cómo sería jugarlo. Es que me pasa como con el módulo de la Casa Corbitt: Lo leí en el PDF de iniciación, y a pesar que he leído muchas cosas buenas respecto a él a mí no me termina de gustar. Ni siquiera me doy cuenta de cómo dirijírlo. Sin embargo en este caso sí que le agarré el gusto, si bien no me parece una gran historia -desde el punto de vista literario, preferiría una expedición a la Antártida o algo así- de todas maneras sí que me di cuenta de cómo llevar esa historia. No me emociona, pero es jugable.

Tal como dijo Entropía:

1) Las reglas están esparcidas por N juegos. ¿Tan complicado sería sacar un PDF gratuito y actualizado con el sistema de juego, y en los manuales dedicarse a la ambientación y particularidades?

Lo que pasa es que tenéis que tomar en cuenta que muchas de las reglas se les van ocurriendo sobre la marcha, de manera de que van apareciendo aquí o allá. Y con cada juego que surge se asimilan las reglas inventadas hasta ahora. El Rastro incluye las Motivaciones del Fear Itself, y Mutant City Blues a su vez se inspira en las reglas de poderes psíquicos del mismo. En The Esoterror Factbook encuentras reglas para el combate táctico, y nuevas reglas para refrescar habilidades así como nuevos usos para las de investigación dentro y fuera del combate. Si eventualmente surge una segunda versión del manual básico probablemente incluya muchas de las reglas nuevas y opcionales que hayan ido saliendo por ahí.

Aparte de que es que el saber que tal o cuál módulo posee alguna regla opcional interesante es un gran gancho para adquirirlo, así que está medio difícil que te regalen algo que a ellos les ayuda a vender. Y si venden nosotros somos felices porque no quiebran y siguen sacando más suplementos, ¿verdad?

Tal como dijo Entropía:

2) Le dan nombres a cosas que son de sentido común. Es decir, que preferiría un capítulo donde analizaran toda la versatilidad de las pistas, cómo usarlas y demás, entendiéndolas como simples fragmentos de información, sin necesidad de que sean siempre un elemento de juego perfectamente definido y delimitado. Le quita mucha naturalidad al juego. "Oh, esto es una de las famosas Pistas Flotantes, guaau".

A mí por el contrario sí que me gustan. Los seres humanos siempre hemos sido muy dados a darles nombres a las cosas. Lovecraft les dio nombre a estos seres extraídos de la mitología y culturas de todas las civilizaciones de la Tierra, creó una mitología para entender lo inintendible. Habló de una realidad -o lo que él entendía como una realidad, reflejando nuestra verdadera posición en el cosmos- a través de una fantasía muy elaborada.

Por otro lado no se supone que los jugadores sepan ante qué clase de pistas se hayan. No hay manera de que sepan si una pista es de un tipo u otro. De hecho, en el caso de las "pistas flotantes" (traducción mía) no sería conveniente que ni siquiera sospechen. Son un comodín para el Guardián, nada más.

PD: Ey, ¿yo escuché mal o el mequetrefe este dijo que los Mitos de Cthulhu son una fantasía? Er... ¿Yo? Er... No me has escuchado decir eso.

Tal como dijo Entropía:

Apoyo la moción, pero me temo que El Rastro (si nos atenemos a las reglas) no es así. Si los PJs entran en una habitación donde hay una pista clave, se la tienes que dar. Si son majos e interpretan bien la búsqueda, estupendo. Si son unos cenutrios y pasan de todo, mala suerte, pero les tienes que dar la pista igualmente, y sin coste. Aunque por cualquier motivo ninguno tenga la habilidad relevante, se la tienes que dar... Es lo que menos me gusta de este sistema, sorry.

Bueno, pero eso pasa en CUALQUIER juego, incluyendo La Llamada. Si los PJs no encuentran la pista con el dato, o les colocas la pista en otro sitio o les colocas el dato en otra pista. Siempre que desarrolles una "Core Clue" -o cualquier circunstancia que sea obligatoria para seguir adelante con la aventura- puede darse el caso en que debas dársela o dar por terminado el caso. Pero debes buscar la manera en que no quede mal, darle algo de lógica a la situación. Igualmente los jugadores no se sentirán felices por no haber sido ellos quienes consiguieron la información.

Insisto en que no le encuentro diferencia con cualquier otro sistema de juego. De todas formas tú eres libre de adaptar las reglas a tu conveniencia, hasta el punto de deshacerse de los elementos que te incomodan. Una manera es cobrárselo al personaje de alguna manera, haciéndole perder reserva de Estabilidad o cualquier habilidad que te resulte relevante, aumentándole la dificultad en algún chequeo posterior o bien recortándole los BP obtenidos al final de la "misión", si llega vivo hasta este.

Tal como dijo Entropía:

No la conozco, pero ese manual se diseñó originalmente para D20, ¿o me equivoco? Quizá eso explique el planteamiento diferente.

Pues no es el caso. Por lo que dicen en el libro, Crook\'s End fue creado específicamente para GUMSHOE, para ser más exactos para jugarlo con Fear Itself. Mientras que el otro (The Final Case) es una versión "expandida" por lo que esa tal vez sí venía en la versión d20 del "monstruario." Y trae nuevas habilidades como Aberración (o cómo se traduzca) y Patología, entre otras exclusivas para los "horrores incesantes."

Bueno, me voy que tengo sueño, ya que aquí son 5 horas antes que allí y todavía no dormí.

Nos vemos.

Nyarlathotep
22-08-2009 14:34 (editado 22-08-2009 18:02)

33 mensajes
↕ 5 días ↕

Saludos! Soy nuevo en el foro, aunque ya hace tiempo que entro aquí para leer críticas, reseñas, noticias, etc... Que por cierto, he de felicitaros a todos los que tirais adelante esta página web!

Permitidme que entre en el tema para dar mi humilde opinión al respecto.

Soy un firme defensor de La Llamada de Cthulhu, se podria decir que prácticamente soy un hooligan del sistema BRS de Chosium (especialmente para la llamada).

Se está hablando por muchos foros y comunidades largo y tendido sobre si es mejor La Llamada de Cthulhu o El Rastro de Cthulhu para partidas de investigación.

Para empezar diré que no me gusta el sistema de El Rastro de Cthulhu, ya que lo encuentro excesivamente simple (con simple claro está no me refiero a sencillo, ya que de sencillo ya lo es La Llamada) y que enfoca el juego al más puro estilo (como bien habeis dicho) point & click.

Ahora paso a aportar pruebas de que El Rastro no aporta nada nuevo:

Los defensores del sistema GUMSHOE lo que argumentan es que en BRS, una mala tirada puede hacer que los investigadores no encuentren una pista esencial para el buen desarrollo de la partida. Antes de empezar con las pruebas, quiero remarcar que si una partida sale perjudicada por una tirada de dados, quiere decir que o bien el guardián no es muy ducho, o que el módulo está mal enfocado.

Vamos a ver lo que pone textualmente en el manual de La Llamada de Cthulhu, edición 5.5.

ACCIONES: (pág. 49) (encontramos de dos tipos, automáticas y acciones que ocurren en circunstancias extraordinarias)

Acciones automáticas: Las acciones rutinarias, ya sean de carácter físico o intelectual, llevadas a cabo en condiciones normales, siempre tienen éxtio. No es necesario lanzar los dados para caminar o correr, hablar u oír. No es necesario tampoco hacer ninguna tirada para utilitzar una habilidad en algo corriente, pero lo común se puede convertir en extraordinario en un momento.

Circunstancias extraordinarias: Los dados son necesarios siempre que se intente llevar a cabo una acción, o hacer uso de las habilidades, bajo condiciones peligrosas, una estrecha vigilancia o de una forma que requiera concentración. El uso de habilidades dramáticas o peligrosas de por sí, como Pilotar avión, Trepar y Escopeta, suele resolverse por medio de tiradas. El guardián determinará qué tirada es la necesaria y cuándo debe realizarse. Puede tratarse de una tirada de hablidad, de característica (quizá modificada en condiciones especiales) o de un enfrentamiento en la Tabla de resistencia.

Como podeis comprovar, La Llamada de Cthulhu ya deja bien claro este punto que tanto remarcan como carencia en El Rastro de Cthulhu. La única diferencia es que en La Llamada no lo anuncian a bombo y platillo.

Y ahora, pasare a hacer dos ejemplos de cada circunstancia.

Si un grupo de investigadores deben encontrar un tomo antiguo (que puede aportar información esencial para el desarrollo del módulo que estan jugando) en la biblioteca municiapal de Blackcrow. En una circunstancia normal, no haría falta que tirasen Buscar Libro para encontrar dicho tomo, simplemente, como bien indica el manual, el uso de esa habilidad, haría que perdiesen 4 horas buscando ese tomo entre los miles de libros que hay en la biblioteca. ¿Que los investigadores tienen prisa? Entonces que tiren, pero no para ver si lo encuentran o no, simplemente para saber si lo encuentran (dependiendo del grado de éxito) en 1, 2, 3 o 4 horas en caso de fallar la tirada. Tiempo que puede ser crucial para los investigadores. Pero de todas formas, tendrían éxito al encontrar el tomo.

Ahora pongamos el ejemplo del mismo caso, pero en una circunstancia extraordinaria o que es lo mismo en este caso, peligrosa.

Los investigadores deben encontrar el mismo tomo, en la misma biblioteca ¿que hay de extraordinario? Pues que detrás de la puerta cerrada de la biblioteca y de una presa que los investigadores han hecho a toda prisa para mantener más tiempo la puerta cerrada. Hay toda una multitud de aldeanos furiosos con todo tipo de armas contundentes y rudimentarias, con muchas ganas de destripar a los forasteros que están metiendo las narices donde no deben.

El guardián sabe (porque así lo ha planeado al escribir el módulo) que los aldeanos tardarán media hora en reventar la puerta y acceder al interior. Por lo tanto, no és una circunstancia normal, hay peligro, tensión y no se dispone del tiempo que estipula el manual para usar normalmente la habilidad de buscar libro. Por lo tanto, en este caso si que sería preciso que tirasen los dados para ver si antes de que los aldeanos revienten la puerta, son capaces de encontrar el tomo.

Y ahora me dirán algunos: ¡Ya está! Y si fallan se quedan sin esa pista tan crucial para la aventura.

A lo que yo contestaria: No señores, ningún guardián con dos dedos de frente, haría que los investigadores tuvieran que encontrar una pista TAN crucial en esas circunstancias de TODO o NADA. Simplemente sería una pista que pudiera dar luz al asunto, pero para nada crucial.

Y otros dirán: Pero con este sistema que dices (que no es mio, repito, es lo que pone textualmente en el manual básico) los personajes no pueden marcarse la casilla para luego poder aumentar esa habilidad con puntos de experiencia.

Y eso es así, porque así debe serlo. Una persona que encuentra algo, depues de buscar toda una tarde, no aprende nada, ni se fuerza para nada. Simplemente busca, hasta que encuentra. En cambio, una persona que bajo circunstancias extraordinarias encuentra algo pese a la presión la tensión y el miedo, esa persona SI merece recompensa, y por eso, ya ha hecho la tirada.

De estos ejemplos se podrían hacer miles. Como en el caso de un pinchazo con el coche, el cambiar la rueda, sería algo automático. Pero, ¿y si el investigador estaba huyendo de un extraño ser que se ha encontrado en medio de la carretera, el cual está oyendo cada vez más cerca a medida que va cambiando la rueda? Entonces si haría falta una tirada.

Bien, espero haberme explicado con claridad.

Por eso creo que El Rastro de Cthulhu no aporta nada nuevo al rol de los Mitos de Cthulhu.

Salud y nos leemos!

Y por cierto! Algo que en El Rastro de Cthulhu paracen haber olvidado, es que fallar o no hacer las cosas bien, siempre es una opción. Tan legitima como hacerlas bien!

Losstarot
23-08-2009 21:20

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↕ 1 día ↕

Pues no sé quién soy para decirte nada, Nyarlathotep, que yo también ingresé hace poco, pero bienvenido.

Espero que sigas posteando -todo lo frecuentemente que te permitan tus ganas y obligaciones- y que crees temas interesantes con relativa frecuencia, dandole vida a este foro y a nuestro hobbie predilecto, "que no está muerto lo que puede yacer eternamente." Bah; ya sabes el resto.

Tal como dijo Nyarlathotep:

Se está hablando por muchos foros y comunidades largo y tendido sobre si es mejor La Llamada de Cthulhu o El Rastro de Cthulhu para partidas de investigación.

Para empezar diré que no me gusta el sistema de El Rastro de Cthulhu, ya que lo encuentro excesivamente simple (con simple claro está no me refiero a sencillo, ya que de sencillo ya lo es La Llamada) y que enfoca el juego al más puro estilo (como bien habeis dicho) point & click.

Pues creo que es el enfoque equivocado. Aunque a muchos nos gusta más un sistema que otro -es natural- no me parece lo ideal intentar descubrir cuál sistema es mejor o peor, ya que ambos hacen lo mismo de manera dferente. Bueno, en realidad no creo que hagan "lo mismo" pero basicamente sí. Ya me iré explicando -espero- a lo largo de mis siguientes respuestas.

Respecto a lo del Point&Click, no creo que sea así como tú dices. En realidad, y tal como señala el propio Robin D. Laws en See Page XX existen varias maneras de obtener pistas, de manera fluida y modular, y tal como aclara en este articulo y en este otro, jugar al Rastro no es tan diferente a jugar a La Llamada como se piensa. De hecho, usualmente el procedimiento es exactamente el mismo.

¿Point&Click? ¿Y no funciona exactamente así en La Llamada también? ¿No debe señalar el jugador primero qué habilidad úsa y en qué lugar? "Tiro Buscar Libro en la Biblioteca." "Tiro Buscar por la habitación." Si lo que lo hace parecer un Point&Click es el éxito automático... bueno, entonces eso es exactamente lo que pasa en tu ejemplo de juego.

Aparte de que es una cuestiín de lógica. En La Llamada es posible fallar una tirada en acciones que en la realidad no lo sería tanto. Pero no te olvides que El Rastro de Cthulhu -y el GUMSHOE en general- no intenta reproducir la realidad (si algún sistema te dice que eso es lo que intenta te está mintiendo) sino las series de televisión de investigación procedimental. No que hay que olvidar eso.

Tal como dijo Nyarlathotep:

Los defensores del sistema GUMSHOE lo que argumentan es que en BRS, una mala tirada puede hacer que los investigadores no encuentren una pista esencial para el buen desarrollo de la partida. Antes de empezar con las pruebas, quiero remarcar que si una partida sale perjudicada por una tirada de dados, quiere decir que o bien el guardián no es muy ducho, o que el módulo está mal enfocado.

A los que aluden los "defensores del sistema GUMSHOE" -entre los cuales me incluyo- es a una falla endémica del sistema, plantendo que en su origen fue ideado para fantasía épica, y que en su adaptación a las partidas de investigación arrastró muchos de los vicios de aquella.

Tal como dijo Nyarlathotep:

Vamos a ver lo que pone textualmente en el manual de La Llamada de Cthulhu, edición 5.5.

ACCIONES: (pág. 49) (encontramos de dos tipos, automáticas y acciones que ocurren en circunstancias extraordinarias)

Acciones automáticas: Las acciones rutinarias, ya sean de carácter físico o intelectual, llevadas a cabo en condiciones normales, siempre tienen éxtio. No es necesario lanzar los dados para caminar o correr, hablar u oír. No es necesario tampoco hacer ninguna tirada para utilitzar una habilidad en algo corriente, pero lo común se puede convertir en extraordinario en un momento.

Circunstancias extraordinarias: Los dados son necesarios siempre que se intente llevar a cabo una acción, o hacer uso de las habilidades, bajo condiciones peligrosas, una estrecha vigilancia o de una forma que requiera concentración. El uso de habilidades dramáticas o peligrosas de por sí, como Pilotar avión, Trepar y Escopeta, suele resolverse por medio de tiradas. El guardián determinará qué tirada es la necesaria y cuándo debe realizarse. Puede tratarse de una tirada de hablidad, de característica (quizá modificada en condiciones especiales) o de un enfrentamiento en la Tabla de resistencia.

Yo lo que entiendo ahí es que las acciones comúnes no requieren tirar dados (como levantarse de la cama o salir a comprar el periódico). Y que una acción común puede volverse peligrosa bajo circunstancias extraordinarias. Aquellas acciones que tienen importancia dramática en la historia que se intenta contar, siempre requerirán una tirada de dados.

Pero vaya; eso es exactamente lo que te dicen casi todos los manuales de juegos, del sistema que sea.

Tal como dijo Nyarlathotep:

Como podeis comprovar, La Llamada de Cthulhu ya deja bien claro este punto que tanto remarcan como carencia en El Rastro de Cthulhu. La única diferencia es que en La Llamada no lo anuncian a bombo y platillo.

No estoy de acuerdo. Si has leido algún módulo de La Llamada, notarás que SIEMPRE se tira por Buscar Libros (por ejemplo) bajo la circunstancias que sean. En ocaciones varias veces, una por cada libro que se pueda encontrar (delatando así que existe información que no has hayado).

Tal como dijo Nyarlathotep:

Y ahora, pasare a hacer dos ejemplos de cada circunstancia.

Si un grupo de investigadores deben encontrar un tomo antiguo (que puede aportar información esencial para el desarrollo del módulo que estan jugando) en la biblioteca municiapal de Blackcrow. En una circunstancia normal, no haría falta que tirasen Buscar Libro para encontrar dicho tomo, simplemente, como bien indica el manual, el uso de esa habilidad, haría que perdiesen 4 horas buscando ese tomo entre los miles de libros que hay en la biblioteca. ¿Que los investigadores tienen prisa? Entonces que tiren, pero no para ver si lo encuentran o no, simplemente para saber si lo encuentran (dependiendo del grado de éxito) en 1, 2, 3 o 4 horas en caso de fallar la tirada. Tiempo que puede ser crucial para los investigadores. Pero de todas formas, tendrían éxito al encontrar el tomo.

Lo que estás haciendo es transplantar la filosofía de juego de GUMSHOE a BRP, tal como sugiere Kenneth Hite al final del básico de El Rastro, no jugar según las reglas tal como vienen escritas.

Del mismo modo, yo llegué a utilizar esa técnica jugando con mi propio sistema: primera pista grátis, las otras dos se obtienen dependiendo del éxito de la tirada, teniendo los jugadores una serie de puntos puntos para tirar dados extras y mejorar la tirada, reflejando el hecho de que revisan más conciensudamente un sitio por ejemplo.

Tal como dijo Nyarlathotep:

Ahora pongamos el ejemplo del mismo caso, pero en una circunstancia extraordinaria o que es lo mismo en este caso, peligrosa.

Los investigadores deben encontrar el mismo tomo, en la misma biblioteca ¿que hay de extraordinario? Pues que detrás de la puerta cerrada de la biblioteca y de una presa que los investigadores han hecho a toda prisa para mantener más tiempo la puerta cerrada. Hay toda una multitud de aldeanos furiosos con todo tipo de armas contundentes y rudimentarias, con muchas ganas de destripar a los forasteros que están metiendo las narices donde no deben.

El guardián sabe (porque así lo ha planeado al escribir el módulo) que los aldeanos tardarán media hora en reventar la puerta y acceder al interior. Por lo tanto, no és una circunstancia normal, hay peligro, tensión y no se dispone del tiempo que estipula el manual para usar normalmente la habilidad de buscar libro. Por lo tanto, en este caso si que sería preciso que tirasen los dados para ver si antes de que los aldeanos revienten la puerta, son capaces de encontrar el tomo.

Y ahora me dirán algunos: ¡Ya está! Y si fallan se quedan sin esa pista tan crucial para la aventura.

A lo que yo contestaria: No señores, ningún guardián con dos dedos de frente, haría que los investigadores tuvieran que encontrar una pista TAN crucial en esas circunstancias de TODO o NADA. Simplemente sería una pista que pudiera dar luz al asunto, pero para nada crucial.

Y otros dirán: Pero con este sistema que dices (que no es mio, repito, es lo que pone textualmente en el manual básico) los personajes no pueden marcarse la casilla para luego poder aumentar esa habilidad con puntos de experiencia.

Y eso es así, porque así debe serlo. Una persona que encuentra algo, depues de buscar toda una tarde, no aprende nada, ni se fuerza para nada. Simplemente busca, hasta que encuentra. En cambio, una persona que bajo circunstancias extraordinarias encuentra algo pese a la presión la tensión y el miedo, esa persona SI merece recompensa, y por eso, ya ha hecho la tirada.

Repito: re-interpretación de las reglas, no las reglas tal cual vienen escritas. Lo cual está bien, pero no es el asunto.

Tal como dijo Nyarlathotep:

De estos ejemplos se podrían hacer miles. Como en el caso de un pinchazo con el coche, el cambiar la rueda, sería algo automático. Pero, ¿y si el investigador estaba huyendo de un extraño ser que se ha encontrado en medio de la carretera, el cual está oyendo cada vez más cerca a medida que va cambiando la rueda? Entonces si haría falta una tirada.

Buena técnica. Pero eso demuestra -al contrario de como tu piensas- que La Llamada de Cthulhu y el Rastro poseen filosofías de juego bien distintas y maneras distintas de jugarse. En el Rastro, dicha acción quizás fuera gratuita en la primera situación, mientras que en la segunda podría requerir el gasto de uno o más puntos en la habilidad pertinente para poder terminar el recambio antes de que el "extraño ser" le alcance, dejando el poder sobre la situación en manos del jugador y no de la suerte de los dados, lo cual para mí es un gran avance.

Tal como dijo Nyarlathotep:

Por eso creo que El Rastro de Cthulhu no aporta nada nuevo al rol de los Mitos de Cthulhu.

Pues de hecho -y disculpame que vuelva a contradecirte- pero creo que GUMSHOE orfece una forma enteramente nueva de enfocar el rol en general y las partidas de investigación en particular. La razón por la que lo escogí como sistema -cuando ningún otro me había favorecido anteriormente- es porque me da lo que yo necesito a la hora de plantear este tipo de partidas, y los otros sistemas no.

Tal como dijo Nyarlathotep:

Y por cierto! Algo que en El Rastro de Cthulhu paracen haber olvidado, es que fallar o no hacer las cosas bien, siempre es una opción. Tan legitima como hacerlas bien!

Eso es una diferencia de enfoque. No tiene sentido que un médico forénse falle a la hora de recolectar evidencia. Puede pasar algo por alto, pero eso será culpa del jugador que no hizo adecuandamente su trabajo, no del azar de los dados. Como los heroes de las seriales televisivas de gran audiencia, será un experto en todo aquello en lo que esté capacitado. Si no te gusta ese enfoque entonces es lógico que no te gustará el sistema de juego en sí. Pero en La Llamada los personajes también suelen ser expertos en diferentes áreas.

Las circunstancias en las que sí es posible fallar siguen estando, y también requieren tiradas de dados, por lo que no veo en dónde el sistema se ha olvidado de ello. Pero en aquellos elementos que sólo sirven para empujar la trama hacia adelante no me parece que tenga sentido hacerlos depender de los dados, sino de la capacidad de los jugadores de reunir e interpretar adecuadamente las pistas, lo cual traslada el eje de acción del juego, de ser un juego de tiradas de dados a ser un juego de interpretación de roles, que muchos juegos de la vieja escuela -ahora sí- parecían haber dejado de lado.

Un abrazo y a seguir discutiendo saludablemente, que de eso se trata.

Nyarlathotep
24-08-2009 01:36 (editado 24-08-2009 01:41)

33 mensajes
↕ 4 horas ↕

¡Un placer debatir contigo Losstarot!

Sigamos con el tema:

Tal como dijo Losstarot:

Pues creo que es el enfoque equivocado. Aunque a muchos nos gusta más un sistema que otro -es natural- no me parece lo ideal intentar descubrir cuál sistema es mejor o peor, ya que ambos hacen lo mismo de manera dferente.

Has malinterpretado mis palabras o sin quererlo, no me he explicado con claridad. En ningún momento he querido decir que uno es mejor que otro. Simplemente he puesto una frase retórica, vamos, que ambos sabemos que en los foros se está hablando del tema, claro está no te lo estaba contando. Senzillamente he comentado que a mi, personalmente, no me gusta el sistema de El Rastro de Cthulhu, y he comentado el porqué.

Tal como dijo Losstarot:

¿Point&Click? ¿Y no funciona exactamente así en La Llamada también? ¿No debe señalar el jugador primero qué habilidad úsa y en qué lugar? "Tiro Buscar Libro en la Biblioteca." "Tiro Buscar por la habitación." Si lo que lo hace parecer un Point&Click es el éxito automático... bueno, entonces eso es exactamente lo que pasa en tu ejemplo de juego.

Eso es muy relativo, yo no sé como jugais tu y tu grupo de juego, pero nosotros nunca jugamos como tu dices. Es más, en el mismo manual de La Llamada de Cthulhu no se juega de esa manera. Y se ve claramente en el ejemplo de juego de la página 80, ejemplo que te pondré a continuación. Pero antes, dejame puntualizar una cosa.

Si digo lo de Point&Click, es porque en El Rastro de Cthulhu, has de decir la habilidad que usas, para que el Guardián pueda darte las pistas. Es decir, no hay más remedio. Y en La Llamada de Cthulhu no es así, porque o bien, los jugadores dicen lo que quieren hacer y dependiendo de lo que quieren hacer, el guardián les dirá que tiren una cosa o otra, o simplemente lo harán ellos mismos. Sin necesidad de decir, uso esto aquí.

Ejemplo, página 80 del manual de La Llamada de Cthulhu 5.5.:

Paula: Bien. Voy a intentar esconderme detrás de unos cubos de basura (lanza 1D100 ELLA). Mi tirada ha funcionado. ¿Qué es lo que sucede?

No sé si ves la diferencia, pero yo si la veo. Es decir, para mi es muy diferente entrar en un sitio y decir, uso BUSCAR PISTAS en esta habitación. (Cosa que es así porque textualmente es lo que dice en el manual de El Rastro de Cthulhu, es decir, que no vale que ahora me digas que lo puedes hacer de otra manera, porque así no acabariamos nunca). Que entrar en un sitio y decir, voy a examinar toda la habitación de arriba abajo (considerando el Guardián que debe realizar una tirada de Descubrir y comunicandolo al jugador).

Tal como dijo Losstarot:

Pero no te olvides que El Rastro de Cthulhu -y el GUMSHOE en general- no intenta reproducir la realidad (si algún sistema te dice que eso es lo que intenta te está mintiendo) sino las series de televisión de investigación procedimental. No que hay que olvidar eso

Precisamente en esto estoy totalmente en desacuerdo contigo. Ya que si hay una diferencia abismal entre La Llamada de Cthulhu y El Rastro de Cthulhu, es porque La Llamada tiene muchos mas tintes literarios, de hacer las cosas despacio, con sacrificio. El Rastro es totalmente cinemático, como bien dices, es decir, directo al grano.

Tal como dijo Losstarot:

Yo lo que entiendo ahí es que las acciones comúnes no requieren tirar dados (como levantarse de la cama o salir a comprar el periódico). Y que una acción común puede volverse peligrosa bajo circunstancias extraordinarias. Aquellas acciones que tienen importancia dramática en la historia que se intenta contar, siempre requerirán una tirada de dados.

Leelo otra vez con puntos y comas. Te dice que dentro de las acciones automáticas entran el correr, el hablar, el oír, pero luego viene un punto, y después del punto pone claramente: No es necesario TAMPOCO hacer ninguna tirada para utilitzar una habilidad en algo corriente.

Vamos, creo que esto ya lo dice todo. Si luego en los módulos lo pone de una manera u otra, eso ya es otro tema. Pues ahí ya entra la interpretación que cada uno haga de las reglas. Yo me limito a interpretar textualmente lo que pone en el manual.

Tal como dijo Losstarot:

Lo que estás haciendo es transplantar la filosofía de juego de GUMSHOE a BRP, tal como sugiere Kenneth Hite al final del básico de El Rastro, no jugar según las reglas tal como vienen escritas.

No, eso no es verdad. Porque yo eso ya lo hacía mucho antes de que apareciera El Rastro de Cthulhu. Por eso he dicho, que a mi este juego no me aporta nada. Y precisamente yo juego a La Llamada de Cthulhu según las reglas (en eso soy muy escrupuloso, no sé porqué...). Y es eso lo que intento demostrar exponiendo textualmente fragmentos del manual.

Tal como dijo Losstarot:

En el Rastro, dicha acción quizás fuera gratuita en la primera situación, mientras que en la segunda podría requerir el gasto de uno o más puntos en la habilidad pertinente para poder terminar el recambio antes de que el "extraño ser" le alcance, dejando el poder sobre la situación en manos del jugador y no de la suerte de los dados, lo cual para mí es un gran avance.

Si, lo sé, el ejemplo que he puesto no sirve para nada, es decir, que se hace igual en La Llamada de Cthulhu que en El Rastro de Cthulhu. Solo era para dar otro ejemplo de la diferencia entre acciones automáticas, y circunstancias excepcionales.

Tal como dijo Losstarot:

Pues de hecho -y disculpame que vuelva a contradecirte- pero creo que GUMSHOE orfece una forma enteramente nueva de enfocar el rol en general y las partidas de investigación en particular. La razón por la que lo escogí como sistema -cuando ningún otro me había favorecido anteriormente- es porque me da lo que yo necesito a la hora de plantear este tipo de partidas, y los otros sistemas no.

Yo no creo lo mismo, pero respeto totalmente tu opinión. Es más, si este juego a servido para que tu (aunque solo fueras tu) seas más feliz y te lo pases mejor, entonces ya ha valido la pena.

Simplemente doy mi opinión.

Tal como dijo Losstarot:

Eso es una diferencia de enfoque. No tiene sentido que un médico forénse falle a la hora de recolectar evidencia. Puede pasar algo por alto, pero eso será culpa del jugador que no hizo adecuandamente su trabajo, no del azar de los dados.

Si, pero es que para eso está el porcentaje (como la vida misma, vamos) es decir, cuanto más sabes, menos posibilidades hay de que no sepas algo en concreto de ese campo. Pero no quiere decir que lo sepas todo, o que todos los dias estés igual de fino. El sistema BRS contempla eso. No se ha de ver siempre como que el tipo no lo sabe, simplemente a lo mejor no tiene un buen dia, no se acuerda o algo. Pero debe haber un margen de error, si no no es NATURAL.

Un abrazo y lo dicho, un placer debatir contigo. A ver si se anima alguien más. Salud y hasta pronto!

Losstarot
24-08-2009 13:14

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↕ 11 horas ↕
Tal como dijo Nyarlathotep:

¡Un placer debatir contigo Losstarot!

Igualmente. Los debates son los que mantienen vivos a los foros. Me pregunto, ¿será un debate lo que mantiene vivo a Cthuhlu? Hum... ¿Con quién debatirá? ¿Ballenas y delfines? Eso me recuerda a un capítulo de Calls for Cthulhu, pero estoy divagando...

Tal como dijo Nyarlathotep:

Has malinterpretado mis palabras o sin quererlo, no me he explicado con claridad. En ningún momento he querido decir que uno es mejor que otro. Simplemente he puesto una frase retórica, vamos, que ambos sabemos que en los foros se está hablando del tema, claro está no te lo estaba contando. Senzillamente he comentado que a mi, personalmente, no me gusta el sistema de El Rastro de Cthulhu, y he comentado el porqué.

Ahora entiendo el punto. Y es verdad que se discute mucho este tema. Es lógico y es razonable. El problema es que los fanatismos pesan mucho a la hora de dar una opinión. En mi caso, preferiría que La Llamada me gustase más, por todo el romaticismo que posee por ser un juego clásico (a mí entender, el más clásico de los juegos). Pero en este caso debo dejar de lado el fanatismo -que se me quitó cuando intenté probar el sistema en mesa y no funcionó- y decir que, a mis ojos, CoC es un prototipo de juego de horror, que utiliza unas reglas lastradas de otro juego, y que El Rastro es el juego que -siempre desde mi humilde punto de vista- aquel debió de haber sido desde el comienzo.

Tal como dijo Nyarlathotep:

Si digo lo de Point&Click, es porque en El Rastro de Cthulhu, has de decir la habilidad que usas, para que el Guardián pueda darte las pistas. Es decir, no hay más remedio. Y en La Llamada de Cthulhu no es así, porque o bien, los jugadores dicen lo que quieren hacer y dependiendo de lo que quieren hacer, el guardián les dirá que tiren una cosa o otra, o simplemente lo harán ellos mismos. Sin necesidad de decir, uso esto aquí.

Me temo que estás interpretando mal las reglas. Hacerlo así es valido, pero no es la norma. Ese error lo he visto mucho por la vuelta. De hecho, una cosa que me sorprendió mucho es lo difícil que ha sido asimilar las reglas para los jugadores veteranos, que han entendido demasiado literalmente sus premisas. El juego te ofrece esa posibilidad, para facilitarle el trabajo a los jugadores, pero debe de ser el Guardian quién decida qué hace falta y qué no para obtener una pista. Son herramientas, no normas.

Tal como dijo Nyarlathotep:

Ejemplo, página 80 del manual de La Llamada de Cthulhu 5.5.:

Paula: Bien. Voy a intentar esconderme detrás de unos cubos de basura (lanza 1D100 ELLA). Mi tirada ha funcionado. ¿Qué es lo que sucede?

No sé si ves la diferencia, pero yo si la veo. Es decir, para mi es muy diferente entrar en un sitio y decir, uso BUSCAR PISTAS en esta habitación. (Cosa que es así porque textualmente es lo que dice en el manual de El Rastro de Cthulhu, es decir, que no vale que ahora me digas que lo puedes hacer de otra manera, porque así no acabariamos nunca). Que entrar en un sitio y decir, voy a examinar toda la habitación de arriba abajo (considerando el Guardián que debe realizar una tirada de Descubrir y comunicandolo al jugador).

Es que lo estás interpretando demasiado literalmente. En el manaul nunca te dicen que debes hacerlo así. ¡En ambos juegos se hace igual! Lo dice Robin D. Laws en el articulo que linkié (¿existe ese término?). Es más, te lo dicen en los propios manuales: Puedes entrar a una habitación, y simplemente decir qué estás haciendo, y el Guardian te dirá -en base a tus habilidades- qué hayas.

Ejemplo:

Yo: Doy un rápido vistazo a la escena del crimen.

DJ: El cadáver yace en el suelo, junto al sofá.

Yo: De acuerdo. Me inclino junto a él y lo reviso.

DJ: ¿Qué buscas?

Yo: Trato de dicernir la posible causa de la muerte.

DJ: No hay heridas visibles que te indiquen la posible causa del fallecimiento. Deberías preguntarle a algún forense; quizás él te pueda decir más.

Yo: OK. Busco alguna pista, algo inusual que me pueda llamar la atención.

DJ: Muy bien. (El director de juego ve en la hoja de mi personaje que posee Recogida de Pruebas y exclama): ¡Oh!

Yo: ¿Qué ocurre?

DJ: Notas algo extraño en la boca del muerto. Quizás debas buscar el instrumental adecuado para extraerlo.

Yo: Espero que no sea una polilla...

Es más: Quizás este director hipotético te da incluso demasiada información, y te ayuda demasiado en la narración. Por ejemplo, podría no decirte nada a menos que intencionalmente busques en la boca del muerto. O bien podría no decirte nada a ti (que eres un policía de la unidad anti-vicios de Miami) pero sí decirselo a un especialista forense, pues poresupone que este sabe dónde buscar. El director puede evaluar qué decir o qué no decir, dependiendo de sus gustos personales y la capacidad y "pro-activismo" de sus jugadores. De nuevo, son herramientas que el juego ofrese. Si no te gusta de un modo, házlo de otro. El juego no te exige que lo juegues de una manera específica. Tú también -como se ve en tus ejemplos- interpretas las reglas de La Llamada como te parece más lógico, no exigiendo tiradas innesesarias. Lo mismo puedes hacer con El Rastro, jugandolo cómo tú y tus jugadores lo encontréis más divertido. El mismo juego te mueve a ello.

Tal como dijo Nyarlathotep:

Precisamente en esto estoy totalmente en desacuerdo contigo. Ya que si hay una diferencia abismal entre La Llamada de Cthulhu y El Rastro de Cthulhu, es porque La Llamada tiene muchos mas tintes literarios, de hacer las cosas despacio, con sacrificio. El Rastro es totalmente cinemático, como bien dices, es decir, directo al grano.

No, te equivocas. Cambia el flujo de la narración, no va directo al grano. Al contrario: El Rastro -como ya se ha señalado- centra el juego no en la persecución de pistas (aunque esta existe) sino en la interpretación de las mismas. Puede ser incluso más difícil que en La Llamada, pues es muy fácil plantearle a los jugadores puzzles de lógica complicados de resolver.

Contratrario a lo que piensa Entropía -que también ha hecho una interpretación parcial de las reglas- yo no sólo creo que este sea un juego de investigación, sino que creo que es el juego de investigación definitivo. El problema está en que analizan el juego por cómo creen que este es, y no por cómo este funciona en mesa. Para ver cómo funciona en mesa se necesita de un guardian que sepa manejarlo. Yo he visto que hay muchos que no saben cómo hacerlo, y terminan haciendo un lio.

Tal como dijo Nyarlathotep:

Leelo otra vez con puntos y comas. Te dice que dentro de las acciones automáticas entran el correr, el hablar, el oír, pero luego viene un punto, y después del punto pone claramente: No es necesario TAMPOCO hacer ninguna tirada para utilitzar una habilidad en algo corriente.

Vamos, creo que esto ya lo dice todo. Si luego en los módulos lo pone de una manera u otra, eso ya es otro tema. Pues ahí ya entra la interpretación que cada uno haga de las reglas. Yo me limito a interpretar textualmente lo que pone en el manual.

Exacto: No es necesario hacer tiradas en acciones corrientes. Pero casi todo lo que haces en La Llamada es no-corriente. Según las reglas, se debe tirar por todo lo que lleve a una pista. Tú lo que haces -y es correcto que lo hagas- es una re-interpretación de las reglas en base a la lógica. Lo bueno -en principio- de El Rastro es que yo no necesito re-interpretar las reglas. Cosa rara, ya me sirven tal como vienen. Pero eso es porque por su naturaleza ya de por sí son naturalmente re-interpretables, pues son sólo el esqueleto en el que se sustenta la narración. Es a través de esta -y la interpretación de los jugadores- donde aparece la parte divertida del juego.

Tal como dijo Nyarlathotep:

No, eso no es verdad. Porque yo eso ya lo hacía mucho antes de que apareciera El Rastro de Cthulhu. Por eso he dicho, que a mi este juego no me aporta nada. Y precisamente yo juego a La Llamada de Cthulhu según las reglas (en eso soy muy escrupuloso, no sé porqué...). Y es eso lo que intento demostrar exponiendo textualmente fragmentos del manual.

Son muy buenas reglas. Pero las del Rastro también lo son, demasiado buenas. Y no dejan de aparecer nuevas reglas. Tú también podrías crear nuevas reglas (es lo divertido del sistema). Aunque también es cierto que esto también pasaba en La Llamada.

Tal como dijo Nyarlathotep:

Yo no creo lo mismo, pero respeto totalmente tu opinión. Es más, si este juego a servido para que tu (aunque solo fueras tu) seas más feliz y te lo pases mejor, entonces ya ha valido la pena.

Simplemente doy mi opinión.

Dudo que los del Pelgrane se sientan conformes con tan poco. ^_^

Tal como dijo Nyarlathotep:

Si, pero es que para eso está el porcentaje (como la vida misma, vamos) es decir, cuanto más sabes, menos posibilidades hay de que no sepas algo en concreto de ese campo. Pero no quiere decir que lo sepas todo, o que todos los dias estés igual de fino. El sistema BRS contempla eso. No se ha de ver siempre como que el tipo no lo sabe, simplemente a lo mejor no tiene un buen dia, no se acuerda o algo. Pero debe haber un margen de error, si no no es NATURAL.

Lo lamento, pero dudo que los porcentajes de habilidad sean adecuados para representar la capacidad real de una persona. ¿Si son médico tengo tantas posibilidades de diagnosticar una enfermedad común que otra ligeramente más exótica? Claro que puedes buscar incluir alguno de esos métodos de niveles de dificultad caseros que hay por ahí, pero estarías parcheando el sistema, no usandolo tal cual. Para eso utiliza Fudge, que representa muchísimo mejor las capacidades y habilidades de los PJs.

Tal como dijo Nyarlathotep:

Un abrazo y lo dicho, un placer debatir contigo. A ver si se anima alguien más. Salud y hasta pronto!

Es que se hacen los interesantes. Vos dejalos, que si los ignoras aparacen en tropel.

¿?

xD

Nyarlathotep
25-08-2009 11:38

33 mensajes
↕ 22 horas ↕

Aquí estoy de nuevo!

Tal como dijo :

Igualmente. Los debates son los que mantienen vivos a los foros. Me pregunto, ¿será un debate lo que mantiene vivo a Cthuhlu? Hum... ¿Con quién debatirá? ¿Ballenas y delfines? Eso me recuerda a un capítulo de Calls for Cthulhu, pero estoy divagando...

Ahí ya no llego... Aunque tengo entendido que para Cthulhu el espacio/tiempo es tan diferente que él, aún estar dormido durante miles de años, tiene conciencia de estar despierto. Es decir, que un millón de años, quizás para él son unos pocos minutos.

Tal como dijo :

Pero en este caso debo dejar de lado el fanatismo -que se me quitó cuando intenté probar el sistema en mesa y no funcionó-.

Explica el porqué no te funcionó, porfavor. Porque La Llamada de Cthulhu es un juego que funciona perfectamente en la mesa, si no, no lo jugarían tantas generaciones de aficionados al rol...

Tal como dijo :

Me temo que estás interpretando mal las reglas. Hacerlo así es valido, pero no es la norma. Ese error lo he visto mucho por la vuelta.

No estoy malinterpretando las reglas, las estoy interpretando literalmente, sin tener en cuenta los muchos articulos que puedan haber escrito posteriormente sus autores. Que quede claro, que estoy debatiendo entre La Llamada de Cthulhu y El Rastro de Cthulhu tal qual son en el manual básico. Es decir, el como jugaría una persona que viviera en una isla desierta sin conexión a internet. Y en parte, es uno de los errores que le veo al sistema GUMSHOE. Que para jugar actualizado, has de leer un poco de Esoterroristas, un poco de El Rastro de Cthulhu, otro de Mutant City Blues, de Fear Itself, y así vamos... ¿No podrían hacer como bien ha dicho Entropía, manuales básicos con lo específico para cada juego, y el reglamente en si, gratuito en PDF (que tampoco es que sea mucho como para cobrarlo a parte)? Y así la gente jugaría actualizada sin necesidad de comprarse todos los juegos de GUMSHOE (que en parte, parece una estrategia empresarial) ni leer todos los artículos que van escribiendo los autores.

Tal como dijo :

Son herramientas, no normas.

¿Porque ese razonamiento no lo aplicas en La Llamada de Cthulhu?

Tal como dijo :

Es que lo estás interpretando demasiado literalmente. En el manaul nunca te dicen que debes hacerlo así. ¡En ambos juegos se hace igual! Lo dice Robin D. Laws en el articulo que linkié .

Sinceramente desconozco si existe ese término, pero vamos a lo que vamos.

Claro que lo estoy interpretando literalmente, si no, ¿para qué un reglamento? Y no nos engañemos, en el manual SI dice que se deba hacer así. Es más, lo ponen en negrita y todo:

1) Llevar a tu investigador a una escena de las que pueda extraerse información relevante,

2) Tener la habilidad correcta para descubrir la pista; y

3) Decirle al Guardián que vas a usarla.

Y justo debajo te remarca: " Su cumples estas tres CONDICIONES, obtendrás un fragmento de información necesaria ".

Vamos, creo yo que queda bastante claro. Ya puede decir luego misa el señor Robin D. Laws en sus artículos. Lo que cuenta (y si no, diselo a alguien que no tenga acceso a internet) es lo que pone en el manual.

Tal como dijo :

Ejemplo:

Yo: Doy un rápido vistazo a la escena del crimen.

DJ: El cadáver yace en el suelo, junto al sofá.

Yo: De acuerdo. Me inclino junto a él y lo reviso.

DJ: ¿Qué buscas?

Yo: Trato de dicernir la posible causa de la muerte.

DJ: No hay heridas visibles que te indiquen la posible causa del fallecimiento. Deberías preguntarle a algún forense; quizás él te pueda decir más.

Yo: OK. Busco alguna pista, algo inusual que me pueda llamar la atención.

DJ: Muy bien. (El director de juego ve en la hoja de mi personaje que posee Recogida de Pruebas y exclama): ¡Oh!

Yo: ¿Qué ocurre?

DJ: Notas algo extraño en la boca del muerto. Quizás debas buscar el instrumental adecuado para extraerlo.

Yo: Espero que no sea una polilla...

Es más: Quizás este director hipotético te da incluso demasiada información, y te ayuda demasiado en la narración. Por ejemplo, podría no decirte nada a menos que intencionalmente busques en la boca del muerto. O bien podría no decirte nada a ti (que eres un policía de la unidad anti-vicios de Miami) pero sí decirselo a un especialista forense, pues poresupone que este sabe dónde buscar. El director puede evaluar qué decir o qué no decir, dependiendo de sus gustos personales y la capacidad y "pro-activismo" de sus jugadores.

Muy bien, me parece muy buen sistema ( que no de mi gusto), pero repito que este sistema lo has hecho tu así, para adaptar el manual a tu forma de juego, o te has visto influenciado por artículos que hayas leído. Pero la cuestión, es que en el manual no pone eso.

Tal como dijo :

Si no te gusta de un modo, házlo de otro. El juego no te exige que lo juegues de una manera específica. Tú también -como se ve en tus ejemplos- interpretas las reglas de La Llamada como te parece más lógico, no exigiendo tiradas innesesarias. Lo mismo puedes hacer con El Rastro, jugandolo cómo tú y tus jugadores lo encontréis más divertido. El mismo juego te mueve a ello.

¿Porque no eres tan abierto con La Llamada de Cthulhu? Hasta hoy me he leído bastantes manuales de rol, y en ninguno he notado que te exigieran jugar de una determinada manera. Es más, en muchos siempre viene "La Regla de Oro" que todo jugador u/o narrador conocen. Y repito, no estoy interpretando las reglas de La Llamada de Cthulhu como me parecen más lógicas. Y es lo que he intentado demostrar con los cortes literales del manual.

Si no leelo de nuevo. Lo vuelo a repetir por si las moscas:

La diferencia entre acciones automáticas y las que no lo son, simplemente viene determinado por si el personaje esta en una situación de peligro o riesgo o no. Lo pone claramente:

Los dados son necesarios siempre que se intente llevar a cabo una acción, o hacer uso de las habilidades, bajo condiciones peligrosas.

Tal como dijo :

Puede ser incluso más difícil que en La Llamada, pues es muy fácil plantearle a los jugadores puzzles de lógica complicados de resolver.

Lo dudo, porque en La Llamada no solo has de interpretar las pistas que consigues, si no que también las has de encontrar.

Tal como dijo :

Pero casi todo lo que haces en La Llamada es no-corriente.

¿Buscar un libro en una biblioteca es algo no-corriente? Y según tu teoría, ¿En El Rastro de Cthulhu todo lo que haces es corriente?

Tal como dijo :

Lo bueno -en principio- de El Rastro es que yo no necesito re-interpretar las reglas.

Pues creo que estas equivocado, tu haces una re-interpretación de las reglas, como bien se ha visto en el ejemplo de juego que has escrito.

Tal como dijo :

Pero eso es porque por su naturaleza ya de por sí son naturalmente re-interpretables, pues son sólo el esqueleto en el que se sustenta la narración. Es a través de esta -y la interpretación de los jugadores- donde aparece la parte divertida del juego

Vamos, igualito que La Llamada de Cthulhu. Oye, es que no lo entiendo. ¿Alguien me puede decir donde pone en el manual de La Llamada de Cthulhu, que las reglas son totalmente intocables o que no se puede dar pie a re-interpretaciones? Las reglas de La Llamada de Cthulhu también son el esqueleto en el que sustenta la narración (vamos, en La Llamada de Cthulhu y en cualquier juego de rol).

Tal como dijo :

Son muy buenas reglas. Pero las del Rastro también lo son, demasiado buenas. Y no dejan de aparecer nuevas reglas. Tú también podrías crear nuevas reglas (es lo divertido del sistema). Aunque también es cierto que esto también pasaba en La Llamada.

Pues claro que pasaba y sigue pasando y lo pasará en todos los juegos de rol. Siempre habrá alguien a quien no le guste un aspecto de un juego y va a interpretar las reglas como quiera. Es que parece que El Rastro de Cthulhu sea la panacea y que no hace falta cambiar nada, porque todo está perfecto. Es más, parece que El Rastro de Cthulhu sea el único juego de rol que te deje libremente modificar las reglas (que repito, ni falta que hace, ya que es el juego de investigación definitivo).

Tal como dijo :

Lo lamento, pero dudo que los porcentajes de habilidad sean adecuados para representar la capacidad real de una persona. ¿Si son médico tengo tantas posibilidades de diagnosticar una enfermedad común que otra ligeramente más exótica?

Vamos, sin duda es mucho más real que por tener un solo punto, ya ser un ilustrísimo en la materia. ¿Según tu, que no es adecuado del sistema? Yo te digo que en muchos camos no tengo ni pajolera idea, y en otros sé, pero no soy un experto. Es que El Rastro de Cthulhu es tan exagerado, que es imposible que el personaje tenga un mal dia. Siempre está ahí, al pie del cañón al más puro estilo pulp de Indiana Jones, el que lo sabe todo, y que con un vistazo así por encima, te puede decir el origen y edad de una piedra de un rio (si es dramáticamente necesario, claro).

Y a la pregunta te respondo, SI rotundo. Ya que eso ya se interpreta en el porcentaje. Lo que no es adecuado, es que por tener un puntito en medicina, puedas diagnosticar todas las enfermedades conocidas por el hombre, y si es dramáticamente necesario, hasta quizás enfermedades extraterrestres.

Tal como dijo :

Claro que puedes buscar incluir alguno de esos métodos de niveles de dificultad caseros que hay por ahí, pero estarías parcheando el sistema, no usandolo tal cual.

¿Pero para que quiere métodos? No hacen falta, las reglas en si van perfectamente. Vamos a ver, si tu tienes un 15% en un campo de conocimiento. Quiere decir que tienes una ligera idea de que va, incluso puedes saber algo puntual sobre el tema, pero no eres un experto. Si nos ponemos en el ejemplo que has puesto, si eres médico y debes diagnosticar una enfermedad, ¿que más da si es exótica o común? eso ya va incluído en el porcentaje, si no fuera así, no valdría de nada tener un 80% en medicina. ¿O es que las enfermedades exóticas no entran dentro del campo de medicina? Pues ya está, cuanta más puntuación, más posibilidades tienes de haber estudidado o oído hablar de una determinada enfermedad. Y si tienes 10% en medicina y das con la enfermedad exótica, pues lógicamente (por los dados y por la situación) has tenido la suerte de que el personaje, conocía puntualmente el caso. Y no hace falta poner niveles de dificultad, ¿no es suficientemente difícil sacar menos de 15 en un dado de 100?

Un abrazo y nos vamos leyendo!

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