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La tragedia Ashcroft

Una investigación de terror en los mundos de H.P. Lovecraft


Naturaleza

JuegoNinguno (Estadísticas Descriptivas) La tragedia Ashcroft

TipoEscenario
AutorRubén Rivera Cisneros
MaquetaciónJSDS
EditorialThree Fourteen Games
Año2010
Precio15.90€ impreso, 5.90€ PDF
Páginas48
CaracterísticasPortada color, interior b/n

Qué es

La Tragedia Ashcroft es un suplemento publicado por Three Fourteen Games, que se vende en PDF y PoD (print on demand), es decir, que no existe una tirada de impresión como tal. Contiene el escenario homónimo creado por Rubén Rivera Cisneros, que iba a salir inicialmente en un número de la revista electrónica OkGames Magazine pero que ante la parálisis (¿definitiva?) de esa editorial ha acabado por hallar el camino hasta esta otra.

Caveat lector

Lo cierto es que la editorial me ha enviado gratuitamente una copia del PDF, pero repasando la crítica no creo que haya sido por ello menos objetivo de lo habitual. Si acaso, dudo que vuelvan a ser tan amables.

Qué me esperaba yo

Llevo oyendo hablar de este escenario desde hace meses, debido a los continuos retrasos de OkGames (un poco como lo ocurrido con otra aventura de Torquemada, 51.2 The Manchurian Incident), así que es un alivio tenerlo al fin en mis manos.

Al hojearlo

Lo primero que debe saber el comprador es que las publicaciones de 3·14 no usan ningún sistema de juego definido (me figuro que por problemas de derechos), sino una cosa que llaman "estadísticas descriptivas", pero parece realmente sencillo adaptarlo a cualquier sistema con el que el grupo de juego esté familiarizado. El módulo, por lo que sabemos, estaba originalmente escrito para La Llamada, con lo que la conversión al sistema de Chaosium debería ser la más natural.

La maquetación está realmente cuidada, y no creo que haya ninguna página sin su foto de PNJ, ayuda de juego o plano. La lectura, por tanto, no se hace en ningún sitio monótona. Pero si hay algo que Three Fourteen necesita cuanto antes es un ilustrador; alguien que dé una imagen coherente y profesional a la línea (al estilo de lo que logra Jérôme Huguenin en El Rastro) y pueda ilustrar las escenas cumbre llenas de bichos de los Mitos. Aunque el efecto visual de La Tragedia Ashcroft y de otros productos de 3·14 es, como digo, bueno, no logro quitarme la impresión de que la idea se basa en buscar por la red fotos viejas de gente anónima.

Los planos, dicho sea de paso, son del mismo estilo que el suplemento Planos del siglo XX. Están muy trabajados pero en este escenario no resultan verdaderamente imprescindibles.

El módulo

La tragedia Ashcroft es un escenario de estilo totalmente clásico (y se anuncia como tal). Nueva Inglaterra, años 20, investigar una desaparición... Para que fuera más clásico sólo faltaría que transcurriera en la Universidad del Miskatonic. De hecho creo que la intención es esa, apelar al clasicismo en un mercado donde últimamente sólo se oye hablar de "nuevos caminos", pastiches y experimentos. Y a fe mía que lo consigue, a veces creía estar leyendo uno de los viejos suplementos de Joc o un escenario de la Líder.

La trama es bastante sencilla: los personajes son contratados para investigar la desaparición de un niño, heredero de una rica familia de la zona (por cierto, aviso, la investigación no va a acabar bien). El mayor problema de esto es que la historia original, la que explica por qué hay un chthonian encerrado en la mina y qué hace un byakhee impidiendo que lo liberen, queda prácticamente fuera del alcance de los investigadores, a no ser que el Guardián aporte nuevas pistas. Del mismo modo, si seguimos el esquema tal como se presenta en el escenario, es casi obligado que los personajes aguarden a una de las varias sesiones de espiritismo para descubrir las claves del misterio, y encima a partir de ahí llegar al final es muy sencillo. Todo esto quita responsabilidad de las manos de los jugadores, algo nada deseable, y me lleva de refilón a otra asunto: aunque es una opinión puramente subjetiva, no me gusta que existan fenómenos paranormales (en este caso fantasmas y videntes) que no guarden relación con los Mitos. Le quita gracia al universo lovecraftiano.

Bien es verdad que hay una sección final que aporta ideas para cambiar estos condicionantes, y eso hace que el suplemento gane puntos, pero preferiría que esas alternativas se hubieran tenido en cuenta desde el principio y que las sesiones de la médium sólo hubieran sido una especie de "vehículo escoba" para los grupos que estén verdaderamente perdidos. Y este problema se agrava porque incluso para la búsqueda final, que se centra en encontrar el cadáver del pobre chaval, los PJs deberán ponerse en manos de PNJs (para sobrevolar la zona o desbrozar los zarzales, según prefieran).

Pese a estos aspectos mejorables, la historia esta muy detallada y los PNJs especialmente cuidados, incluso los secundarios. Eso sí, se aprovecha poco a Peter Clemens y su enfermera, la verdad. Los personajes pregenerados (siendo esta una costumbre que no me agrada), están en esta ocasión muy bien pensados. Casi dan para una campaña por sí mismos, pues forman parte de una curiosa agencia de detectives al borde de la ruina. Además, no es en absoluto obligatorio usarlos, así que por ese lado no me quejo.

Pequeño pataleo: Aunque la iglesia y la familia son protestantes, las descripciones suenan demasiado católicas (y eso que se ha suavizado desde la versión preliminar, donde había hasta rosarios). Pero quedan por ejemplo esos confesionarios, que entre los protestantes sólo usan los luteranos, si no recuerdo mal. Y resulta raro que una familia irlandesa se haya convertido. ¿No era más normal dejarlos directamente como católicos, y explicar así mejor su aislamiento del grueso de la población de Saltsport?

Calidad

La tragedia Ashcroft es una aventura detallada, en algunos puntos incluso demasiado: dedicar siete páginas a describir una mansión en la que, como mucho, hay dos pistas secundarias se antoja excesivo. Pero los argumentos, los personajes, las ayudas de juego y demás están muy trabajados. Ya he hablado de la excelente maquetación; eso sí, hay un par de erratas feas ("a parte" por "aparte", "si no" por "sino"...) que desmerecen el conjunto. Aparte de eso, chapeau.

Conclusión

Tenemos ante nosotros un escenario de sabor clásico, jugable con pocos preparativos y muy cuidado. Pero le falta chicha, sobre todo a la hora de situar a los investigadores de verdaderos protagonistas y que puedan llevar el peso de la investigación. Por eso quizá resulta más aconsejable para jugadores novatos. El final puede ser un tanto frustrante y, sobre todo, creo que pocos grupos de juego van a comprender realmente lo que ha pasado allí.

Aspectos destacados

  • Sabor clásico
  • Muchos detalles, personajes cuidados.

Aspectos mejorables

  • Los PJs apenas protagonizan la historia.
  • Es difícil descubrir lo que realmente ha pasado.



Creado por Entropía
© de sus respectivos autores.

Página 4/7
Misne Bibliotecario
02-10-2011 21:45

4026 mensajes
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Tal como dijo Dexter Willoughby:

La verdad es que han dado muy rapido con pistas que deberían haber tardado mas en encontrar, y es que hicieron las preguntas exactas en los lugares exactos.

¿No será que Anakleto leyó demasiado...?

Tal como dijo Dexter Willoughby:

Me ha llamado esta tarde la esposa de mi desaparecido amigo Boltinghouse diciéndome que la soledad le acongoja y necesita hablar con alguien. Me ha pedido que me encuentre con ella en su mansión y yo soy un caballero.

Esto parece el FIN de la Intro a...

"La Herencia Boltinghouse".

No se pierdan el Capítulo I: 666 - Esta mujer es un diablo...

Anakleto
03-10-2011 01:22

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↕ 3 horas ↕

Que conste que no he leído los mensajes anteriores (los dos últimos sip)... La palabra spoiler llama más la atención que cualquier otra cosa, ya es algo que tenemos grabado en la retina. La partidilla bien, evidentemente me acogeré al derecho de la quinta enmienda para no pronunciar veredicto que pueda perjudicarme. Empezamos muy tarde, parte por mi culpa :P, pero como bien dice el "caballero" Dexter, parece que está bien encarrilada.

Varghar
03-10-2011 02:42

2054 mensajes
↕ 1 hora ↕

Calla, que al final sacaremos un módulo de todo "el tinglado Boltinghouse".

Neddam Bibliotecario
03-10-2011 10:36

18208 mensajes
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↕ 7 horas ↕

¡Si sacáis el widow swimsuit special me lo pillo!

Dexter Willoughby
03-10-2011 14:39

585 mensajes
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↕ 4 horas ↕

Con desplegable!

Neddam Bibliotecario
03-10-2011 15:17

18208 mensajes
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↕ 37 minutos ↕

¡Yo la a y me la en de y !

Entropía Bibliotecario
03-10-2011 15:28

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↕ 11 minutos ↕

Es la hora de su medicación de bromuro, Mr. Neddam...

Neddam Bibliotecario
03-10-2011 15:35

18208 mensajes
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↕ 7 minutos ↕

¿No lo tienes en supositorios guapetón?

Dexter Willoughby
06-11-2011 11:36

585 mensajes
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↕ 1 mes ↕

Bueno, ayer la terminamos y confirmamos todos lo que se barruntaba aquí. Que los pjs bien poco pueden hacer para comprender exactamente lo que sucede en torno a los sucesos que desencadenaron todo esto, o que diantre le pasó al joven Ashcroft realmente. No diré más para evitar posible spoileos, aunque me parece que si alguien ha seguido este hilo de principio a fin puede haber descubierto muchas cosas de la aventura.

Lo mejor de la misma, es que es que crea un grupo de personajes con trasfondo entre ellos pertenecientes a la agencia de detectives Black Rose P.I. Se me ocurren muchas aventuras que comienzan de modo que los pjs son contratados para buscar a alguien o algo. Todas estas aventuras pueden a partir de ahora comenzar como trabajitos por los que son contratados estos pjs, pertenecientes a esta agencia de detectives.

Anakleto
06-11-2011 17:13

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↕ 5 horas ↕

Scooby-Doo, Where Are You!

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La tragedia Ashcroft

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Creado 03-05-2010
Modificado 03-05-2010

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03-05-2010: Artículo creado.
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